'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №7 (64) том 5
  4. Научная статья № 14

Просмотры  74 просмотров

Лякина Ю.С., Саломахина А.А., Захарова Т.Г.

  


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ С ЦЕЛЬЮ АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ *

  


Аннотация:
использование элементов игры вне игрового контекста может быть важным инструментом для повышения интереса и активности учеников при изучении школьных предметов. Геймифицированные компоненты стимулируют желание учиться, делают обучение более увлекательным и близким к современной молодежи, которая привыкла к постоянному использованию гаджетов   

Ключевые слова:
геймификация, игровые элементы, информационные технологии, новаторство, геймифицирование, образовательная сфера   


УДК 627.7

Лякина Ю.С.

учитель математики и информатики

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

"Лицей №10" г. Белгорода

(г. Белгород, Россия)

 

Саломахина А.А.

учитель физики

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

"Лицей №10" г. Белгорода

(г. Белгород, Россия)

 

Захарова Т.Г.

учитель русского языка и литературы

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

"Лицей №10" г. Белгорода

(г. Белгород, Россия)

 

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ

В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ С ЦЕЛЬЮ

АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

Аннотация: использование элементов игры вне игрового контекста может быть важным инструментом для повышения интереса и активности учеников при изучении школьных предметов. Геймифицированные компоненты стимулируют желание учиться, делают обучение более увлекательным и близким к современной молодежи, которая привыкла к постоянному использованию гаджетов.

 

Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, информационные технологии, новаторство, геймифицирование, образовательная сфера.

 

Современные информационные технологии имеют огромный потенциал для использования в образовании, в особенности, если включить элементы игры и геймификации в обучение. Это помогает заинтересовать учеников и вовлечь их в учебный процесс, а также стимулировать их аналитические и проблемно-ориентированные навыки. Кроме того, геймификация может быть применена в различных областях образования, включая науку, историю, математику и языки, что делает процесс обучения более доступным и увлекательным.

Геймификация в образовании имеет огромный потенциал в качестве эффективного средства для организации увлекательного и интерактивного образовательного процесса. Она также может помочь развить у детей ценные навыки, такие как командная работа, креативное мышление и решение проблем. Кроме того, геймификация может помочь создать положительную образовательную атмосферу, которая будет стимулировать учеников к продуктивной работе. Большинство современных образовательных программ используют геймификацию, что говорит о ее широком признании и актуальности в образовательной сфере.

Геймифицирование обучения может помочь создать более увлекательную и интерактивную образовательную среду, которая поможет ученикам сохранить интерес к учебным материалам и мотивировать их к дальнейшей учебе. Игры могут помочь ученикам обрести практические навыки и опыт, которые они смогут применить на практике в реальной жизни.

Система оценивания является очень важным элементом геймификации обучения. К примеру, в системе Л. Шелдона ученик получает баллы не только за правильные ответы, но и за участие в обсуждениях и выполнение заданий. Это позволяет студентам принимать активное участие в обучении, даже если они не уверены в своих знаниях. Также дополнительные баллы за выполнение заданий и участие в обсуждениях могут стимулировать студентов на большее участие в учебном процессе и более глубокое понимание материала. Кроме того, геймификация обучения также может включать использование наград и достижений, которые могут помочь студентам чувствовать себя успешными и мотивированными в достижении своих учебных целей.

В качестве ключевых элементов геймификации можно выделить следующие:

  1. Сторителлинг (рассказ о характерах, месте действия и событиях). Это позволяет создать атмосферу игры, погрузить студентов в обучающую ситуацию и помочь им лучше запомнить материал.
  2. Поощрение. Система поощрения может включать в себя различные бонусы, достижения, баллы и т.д. Это мотивирует студентов на лучшее усвоение материала и наличие дополнительного стимула на достижение результатов.
  3. Дробление информации. Небольшие части материала обычно легче усваиваются студентами, чем большие объемы информации. Поэтому геймификация может включать в себя разделение обучающего материала на отдельные блоки, чтобы избежать перегрузки информацией.
  4. Элементы соревнования. Соревнование между студентами может быть основано на выполнении заданий, ответах на вопросы и других активностях. Это может помочь студентам конкурировать друг с другом и повысить уровень мотивации.
  5. Общение. Геймификация может включать в себя взаимодействие между студентами и преподавателем в рамках активностей, а также взаимодействие между студентами друг с другом, чтобы повысить уровень коллективной работоспособности.

Существует огромное число сервисов и сообществ, использующих геймификацию с целью обучения:

– Codecademy — обучение программированию на языках: JavaScript, HTML, Python, Ruby[1];

– Code School — курсы по изучению программирования[2];

– Motion Math Games — мобильные приложения по математике[5];

– Mathletics — программа для образовательных учреждений, которая направлена на формирование у детей заинтересованность к математике через игры и состязания[4];

– Spongelab — платформа для индивидуального научного образования[6];

– LinguaLeo.ru — это платформа, которая помогает интересно и эффективно изучить английский язык[3].

Таким образом, можно сказать, что геймификация может помочь ученикам лучше усваивать материал и сделать процесс обучения более интересным и познавательным. Привнося в образовательный процесс игровые элементы, можно активизировать познавательную деятельность, повысить мотивацию, облегчить запоминание и повысить уровень понимания. Это новаторский подход к обучению, который может помочь преобразить скучные уроки и сделать их более интересными для студентов.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

 

  1. Codecademy [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.codecademy.com/ (дата обращения: 28.05.2023).
    Codeschool [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.codeschool.com/ (дата обращения: 28.05.2023).
  2. Lingualeo [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://lingualeo.com/ru (дата обращения: 28.02.2023).
  3. Mathletics [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://www.mathletics.eu/ (дата обращения: 28.02.2023).
  4. Motion math games [Электронный ресурс]. — Режим доступа: http://motionmathgames.com/ (дата обращения: 28.02.2023).
  5. Global system community [Электронный ресурс]. — Режим доступа: https://www.spongelab.com/index.cfm (дата обращения: 28.02.2023). 
  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №7 (64) том 5

  


Ссылка для цитирования:

Лякина Ю.С., Саломахина А.А., Захарова Т.Г. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ С ЦЕЛЬЮ АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ // Вестник науки №7 (64) том 5. С. 74 - 78. 2023 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/9647 (дата обращения: 17.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/9647



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2023.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.