'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №7 (64) том 4
  4. Научная статья № 46

Просмотры  95 просмотров

Филатов О.В., Филатов Л.О.

  


НЕТРАНЗИТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИЗМЕНЕНИЯ ВЕРОЯТНОСТИ В ИГРЕ ПЕННИ И В ИГРЕ ФИЛА *

  


Аннотация:
парадоксальная игра Пенни активно исследуется за рубежом. Рассматриваются её новые варианты и применяются к ней новые методы изучения, например, цепи Маркова. В статье рассмотрено дальнейшее развитие исследований не транзитивных процессов. В частности, в игре Фила рассматривается технология изменения вероятности угадывания серий, что является ещё более парадоксальным явлением, чем изменения вероятности обнаружения этих же серий в игре Пенни   

Ключевые слова:
игра Пенни, игра Фила, цепи Маркова, аксиоматика Колмогорова, КДП   


DOI 10.24412/2712-8849-2023-764-311-329

УДК 519.2; 519.21; 519.212; 519.115.8; 519.119

Филатов О.В.

консультант по КДП – комбинаторике:

ООО «Прог-рам»,

ООО «Физическая исследовательская лаборатория

экспериментальной комбинаторики и информатики»

(г. Москва, Россия)

 

Филатов Л.О.

учащийся «Естественно-научной вертикали»

ГБОУ «Школа 1468»

(г. Москва, Россия)

 

НЕТРАНЗИТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИЗМЕНЕНИЯ

ВЕРОЯТНОСТИ В ИГРЕ ПЕННИ И В ИГРЕ ФИЛА

 

Аннотация: парадоксальная игра Пенни активно исследуется за рубежом. Рассматриваются её новые варианты и применяются к ней новые методы изучения, например, цепи Маркова. В статье рассмотрено дальнейшее развитие исследований не транзитивных процессов. В частности, в игре Фила рассматривается технология изменения вероятности угадывания серий, что является ещё более парадоксальным явлением, чем изменения вероятности обнаружения этих же серий в игре Пенни.

 

Ключевые слова: игра Пенни, игра Фила, цепи Маркова, аксиоматика Колмогорова, КДП.

 

Введение

Нетранзитивный парадокс Пенни (также известен как парадоксальная игра Пенни, игра Пенни, игра Penney Ante) [1 – 3] демонстрирует не равную (разную) вероятность обнаружения конкурирующих комбинаций. Наиболее известен вариант игры Пенни для комбинаций из трёх выпадений монеты, k=3, например: «011» и «111», где «0» и «1» — это обозначения орла и решки. В игре Пенни два игрока по очереди выбирают по одной двоичной строке (комбинации) длины k и несколько раз подбрасывают монету. Если на каком-то этапе последние k результатов совпадают с одной из своих строк, игрок с этой строкой побеждает.

Игра Пенни с комбинациями из трёх событий, k=3, [1 – 3] получила известность из-за результата, нарушающего догму о равной вероятности обнаружения серий. Кроме того, что серии встречаются с разной частотой, так ещё, оказывается, решающее значение имеет то, кто первый назвал свою комбинацию (серию, строку, поисковый шаблон), потому что выигрыш игрока, назвавшего первым свою комбинацию, зависит от воли второго игрока, ещё не назвавшего свою комбинацию. Если второй игрок желает выиграть, и он знает правила составления выигрышной комбинации, то второй игрок всегда выигрывает в серии из нескольких партий (сетов, геймов и т.п.). Игра Пенни является реальностью, которая перекликается с сюжетом полушутливого произведения Пушкина «Пиковая дама», в котором Пушкин рассказал о подборке, комбинации, трех побеждающих карт.

Сама по себе игра Пенни [1 – 3] совершенно не объясняет почему существует парадокс победной комбинации для второго игрока, и не раскрывает механизм этого парадокса. Объяснение этого парадокса даёт «Комбинаторика длинных последовательностей» (КДП), которая открыла и описала простыми формулами структуру любой случайной последовательности, и КДП объяснила на своих формулах эффект экранирования конкурирующими шаблонами друг друга.

При разработке КДП был найден ещё более интересный эффект, чем игра Пенни, который нарушает постулат независимости случайных событий. Для его демонстрации воспользуемся более короткими цепочками из двух событий (например: «01» и «11»). Назовём эту игру – игрой Фила, по аналогии с названием её прототипа – игра Пенни. Принципиальная разница игры Фила от игры Пенни заключается в том, что в игре Фила комбинации игроками угадываются (предсказываются), а в игре Пенни игроки просто визуально фиксируют выпадающие комбинации. Таким образом, в игре Фила происходит сбой основополагающей для теории вероятности парадигмы, о независимости случайных событий, так как изменение вероятности выпадений серий происходит в результате угадываний, а действующая парадигма утверждает, что вероятность угадывания изменить нельзя, так как случайные события не связаны друг с другом (не зависят друг от друга).

 

Основная часть

В игре Пенни [1 – 3] разная вероятность побед игроков возникает в результате взаимодействия их серий друг с другом, внутри одного потока случайных событий (можно сказать, что наблюдается интерференция серий и «побеждающая», более мощная серия содержит всегда в своём конце начало слабой серии). При разработке КДП был обнаружен эффект нахождения разной численности серий в случайных потоках, причём без всякой конкуренции серий друг с другом, таблица 1. Зависимость частоты встреч серии в случайном потоке, от вида серии (наличие инверсных элементарных событий в серии), так же является проявлением эффекта самоэкранирования серии, для серий игры Пенни, k = 3, эта зависимость раскрыта в работе [5].

Поскольку, с уменьшением длины серии k, возрастает частота событий экранирования (процесс становиться более очевидным и быстрым), таблица 1, будем дальнейший материал развивать на серии минимально возможной длины k =2 (игра Пенни частично возможна для серий длины k =2).

Как было упомянуто выше, таблица 1, при поиске только одной, определённой, серии в отдельном случайном потоке, число её нахождений зависит от её вида (в нашем случае четыре вида: «00», «01», «10», «11»), В работе [6] подробно рассмотрен вывод формул для игры Пенни, для серий k=2. Опишем это в форме игры двух игроков. То есть, пусть один игрок А, обычно его именуют Алиса, захотел найти самую удачную серию. Для этого Алиса запустила генератор случайных бит на генерацию 20000000 случайных событий, и стала считать сколько комбинаций «00» выпадет в этом потоке (Алиса насчитала 3331195 серии «00»), таблица 1. Потом она проделала то же для комбинации «01», потом для «10», потом для «11». Результаты она записала в таблицу 1.

 

Таблица 1. «Найдено одиночных серий»

Алиса искала серию

Найдено серий

Формула и мат. ожидание

«00»

3331195

N/6 = 3 333 333

«01»

4998621

N/4 = 5 000 000

«10»

4998622

N/4 = 5 000 000

«11»

3335373

N/6 = 3 333 333

N = 20 000 000 - число элементарных событий в случайном бинарном потоке. Файл с N = 20000000 случайными битами: «20mln1.dat». Button69: "ДлинаШаблонов: "MasChr8Length"__Btn69"

 

В таблице 1 даны результаты поочерёдного поиска серий: «00», «01», «10», «11» в файле из 20000000 случайных элементарных событий. Поиск каждого из четырёх шаблонов начинался с начала этого файла и завершался в конце.

Математическое ожидание численности серий без инверсии состояний: «00», «11», рассчитывается по формуле: N/6 (выведена в КДП).

Математическое ожидание численности серий с инверсией состояний: «01», «10», рассчитывается по формуле: N/4 (выведена в КДП).

Из этого исследования Алиса делает вывод, что ей надо использовать серии с внутренней инверсией: «01», «10», так как они выпадают чаще, чем серии без инверсии элементарных событий: «00», «11».

 

Нарушающая основы ТВ игра Фила

На основании обнаруженного Алисой КДП-эффекта – разные серии (поисковые шаблоны) обладают разными частотами встреч в случайной последовательности, Алиса придумала игру, в которой хочет выиграть у второго игрока – Боба. Алиса предлагает Бобу подбрасывать монету. Причём, Алиса подбрасывает монету для себя и записывает последовательность своих выпадений монеты. А Боб подбрасывает монету для себя и записывает последовательность своих выпадений монеты. Алиса знает, на основе построенной таблицы 1, что она выберет серию с большой частотой выпадения N/4, например – «01» и надеется, что Боб выберет серию с низкой частотой выпадения N/6, например – «11», где N – это число выпадений монеты в серии.

Боб соглашается играть, только вводит ещё новые правила в игру. А именно, каждый из них объявит ещё по одной серии – это предсказательная серия. Когда в потоке Алисы или Боба выпадает заявленная серия – это ещё не победное очко. При обнаружении в своём потоке заявленной серии, игрок должен угадать какая сейчас серия (назовём эту серию предсказательной) находится в потоке соперника. Если в потоке соперника находится предсказательная серия (игрок её угадывает), то игрок получает очко. То есть для получения игроком очка (балла), должны быть выполнены вместе два условия: в потоке игрока находится поисковая серия, а в потоке соперника находится (угадана) предсказательная серия.

Алиса помнила, что на уроках математики в школе, и в университете преподавали, что влиять на вероятность угадывания независимых случайных событий нельзя, и Алиса согласилась на условия Боба, поскольку по полученным знаниям условия Боба не могут облегчить ему участь проигравшего. Сразу скажем, что хоть Алиса и правильно использовала полученные знания, но Боб провёл более глубокие КДП-исследования, и согласившись на условия Боба, Алиса оказалась в его полной власти, точно так же как первый объявивший свою серию в игре Пенни оказывается в полной зависимости от соперника, который вторым объявляет свою серию.

Рассмотрим в таблице 2 поясняющей пример на правила игры Фила, нарушающей принцип независимости случайных событий (демонстрация нарушений принципа независимости случайных событий даны последующем материале, и в таблицах: 3; 4; 5).

Таблица 2. «Пример правил игры Фила».

Таймы (сеты и т.п.):

1

2

3

4

 

СЧЁТ УГАДЫВАНИЙ: А0; Б0

 

А0; Б1

А0; Б1

 

 

А1; Б1

 

 

 

А1;  Б1

 

Время бросков монеты:

t1

t2

t3

t4

t5

t6

t7

t8

t9

t10

t11

t12

t13

t14

 

Поток Алисы:

1

0

0

0

1

1

1

0

1

0

0

0

0

1

Предсказания:

 

#

#

$

$

 

 

$

$

 

 

 

E

E

 

Поток Боба:

0

1

0

1

1

0

0

0

0

0

0

0

1

0

 

«01» - поисковая серия Алисы;

«00» - предсказательная серия Алисы в потоке Боба.

 

«10» - поисковая серия Боба;

«00» - предсказательная серия Боба в потоке Алисы.

# - символ попытки угадать Бобом бита в потоке Алисы;

# - символ попытки угадать Алисой бита в потоке Боба;

E - символ одновременной попытки угадать Алисой и Бобом бит друг у друга (каждый из них не знает, что соперник будет делать предсказание).

                                   

 

Таблица 2 демонстрирует правила игры Фила. Первоначальный счёт Алисы и Боба был нулевым. В игре Алиса и Боб подбрасывают одновременно свои монеты и записывают результаты их выпадения в виде «0», «1». На третьем подбрасывании (момент времени t3), Боб объявляет, что у него сложилась его поисковая серия «10» и он делает предсказание, что у Алисы два последних выпавших состояния монеты – «00». Боб угадал, получил бал и счёт стал: А0; Б1 (один - ноль в пользу Боба), тайм 1 завершён. После этого Алиса и Боб начинают новый тайм 2 (сет т.п.) и начинают заново учитывать выпадения своих монет.

В тайме 2 у Алисы сразу выпала её поисковая серия «01» (момент времени t5) и она об этом объявляет Бобу, и делает предсказание, что у Боба комбинация «00», но она ошиблась (не угадала). Счёт остаётся прежним: А0; Б1, но после этого предсказания тайм 2 завершён. После этого Алиса и Боб начинают новый тайм 3 (сет т.п.) и начинают заново учитывать выпадения своих монет.

В третьем тайме, в момент времени t9 (девятое выпадение монет), у Алисы выпадает её поисковая серия «01», и она об этом объявляет Бобу, и делает предсказание, что у Боба комбинация «00», она угадала и получает бал (очко). Счёт выравнивается 1:1 (А1; Б1). После этого Алиса и Боб начинают новый тайм 4 (сет т.п.) и начинают заново учитывать выпадения своих монет.

В четвёртом тайме, в момент времени t14 (14-ое выпадение монет), у Алисы и Боба одновременно выпадают их поисковые серия «01» и «10». Они об этом объявляют друг другу и делают предсказания (каждый из них не знает, что соперник будет делать предсказание). Алиса предсказывает, что у Боба комбинация «00», она ошибается. Боб предсказывает, что у Алисы два последних выпадения монеты: «00» - он тоже ошибается. Счёт сохраняется 1:1 (А1; Б1). После этого Алиса и Боб начинают новый тайм (сет т.п.) и начинают заново учитывать выпадения своих монет.

 

Особенность игры Фила с точки зрения теории вероятности.

Как уже говорилось выше, в игре Фила, как и в игре Пенни, второй игрок, узнав ставки первого игрока, становится хозяином ситуации. Для второго игрока открываются три возможности: 1) гарантированно выиграть, 2) гарантированно проиграть, 3) сделать результат игры случайным. Рассмотрим на примерах все три возможности, таблицы: 3; 4; 5.

Пусть Алиса объявила свои серии:

- поисковая серия Алисы (серия прокрутки) – «01»;

- предсказательный шаблон Алисы для Боба – «00».

Теперь перед Бобом открылись три возможности, рассмотрим каждую из них в отдельности.

 

  

Боб решил гарантированно выиграть у Алисы.

Если Боб решит гарантированно выиграть у Алисы, то ему нужно озвучить следующие условия, таблица 3:

- шаблон прокрутки – «10» (он «съест» часть комбинаций «00» в потоке Боба, на которые сделала ставку Алиса, которые хочет угадать Алиса);

- Боб должен предсказывать, искать в потоке Алисы шаблон – «00» (так как Алиса совершенно не затрагивает комбинацию «00» своим шаблоном прокрутки «01», смотри [6, 7])

 

Таблица 3 (фрагмент таблицы 6). «Боб гарантированно побеждает».

¯y; [Ш]; x→

F1[01] Алиса

 

 эл

1x

 

F2[10]

Боб

4y

F2[00]

pА

751013

0,188

Алиса угадывает у Боба состояния «00» с вероятностью рА=0,188. Число всех предсказаний Алисы: 4000075. Число угадываний 751013

5y

F1[00]

pБ

1249748

0,312

Боб угадывает у Алисы состояния «00» с вероятностью рБ=0,312. Число всех предсказаний Боба: 4000506. Число угадываний 1249748

 

«01» - поисковая серия Алисы в своём потоке;

«00» - предсказательная серия Алисы в потоке Боба.

 

«10» - поисковая серия Боба в своём потоке;

«00» - предсказательная серия Боба в потоке Алисы.

 

В таблице 3 показано, что при выбранных игровых шаблонах вероятность угадывания Бобом комбинации в потоке Алисы составляет: рБ=0,312, что почти в два раза больше, чем вероятность Алисы угадать комбинацию у Боба: рА=0,188. Алиса угадала в 751013 предсказаниях о состоянии последовательности Боба. Боб угадал в 1249748 предсказаниях о состоянии последовательности Алисы.

Особенно нужно подчеркнуть, что и Алиса, и Боб угадывают одну и ту же серию: «00», только Боб делает это с вероятностью почти в два раза большей, чем Алиса. Это прямое нарушения базового постулата, действующей теории вероятности, о независимости случайных событий (серий).

 

Боб решил поддаться (гарантированно проиграть) Алисе.

Если Боб решил поддаться (проиграть) Алисе, то он должен выбрать для своего потока такой шаблон прокрутки, который не затрагивает предсказываемые Алисой последовательности «00». Шаблон прокрутки Боба - «11», не будет затрагивать предсказываемые Алисой последовательности «00». В то же время, Боб должен заявить такую угадываемую последовательность, которой в потоке Алисы будет как можно меньше (правда дико звучит с точки зрения официальной версии ТВ?). Поскольку Алиса заявила своим прокруточным шаблоном – «01», а этот шаблон сильно сокращает численность последовательностей «11» в потоке Алисы, поэтому Боб, для своего гарантированного проигрыша, должен объявить, что угадывает в потоке Алисы состояния «11», таблица 4.

 

Таблица 4. «Боб выбирал условия своего гарантированного проигрыша».

¯y; [Ш]; x→

F1[01] Алиса

 

 эл

1x

 

F2[11]

Боб

6y

F2[00]

pА

 

1252018

0,293

 

Алиса угадывает у Боба состояния «00» с вероятностью рА=0,293. Число всех предсказаний Алисы:

4271265. Число угадываний 1252018

7y

F1[11]

pБ

 

572718

0,196

 

Боб угадывает у Алисы состояния «11» с вероятностью рВ=0,196. Число всех предсказаний Боба: 2917310. Число угадываний 572718

 

«01» - поисковая серия Алисы в своём потоке;

«00» - предсказательная серия Алисы в потоке Боба.

 

«11» - поисковая серия Боба в своём потоке;

«11» - предсказательная серия Боба в потоке Алисы.

 

Как видно из таблицы 4, Боб обеспечил Алисе частоту предсказаний больше, чем себе, и вероятность угадывания у Алисы состояния «00» в потоке Боба: pА = 0.293, больше, чем у Боба: pБ = 0,196 - вероятность угадывания серии «11» в потоке Алисы, причём Боб будет делать меньше предсказаний, чем Алиса. В компьютерном эксперименте, таблица 4, Алиса угадала 1252018 раза, а Боб 572718 раза, то есть Алиса угадывала в 2,186 раза чаще Боба. Алиса угадала в 1252018 предсказаниях о состоянии последовательности Боба. Боб угадал в 572718 предсказаниях о состоянии последовательности Алисы.

Особенно нужно подчеркнуть, что и Алиса, и Боб угадывают серии равной длины: «00» и «11», и умудряются делать это с разной вероятностью. Что является прямым нарушением базового постулата, действующей теории вероятности, о равной вероятности независимых случайных событий.

 

Боб решил, что случай определит победителя.

В таблице 5, Боб решил положиться на волю случая и самое простое решение по выбору шаблонов для него – это повторить заявленные Алисой шаблоны. Алиса объявила: шаблон прокрутки – «01»; предсказательный шаблон – «00». Боб то же объявил эти же шаблоны для игры: шаблон прокрутки – «01»; предсказательный шаблон – «00».

 

Таблица 5. «Боб отдаёт результат на волю случая».

¯y; [Ш]; x→

F1[01] Алиса

 

 эл

1x

 

F2[01]

Боб

2y

F2[00]

pА

 

1252018

0,313

 

Алиса угадывает у Боба состояния «00» с вероятностью рА=0,313. Число всех предсказаний Алисы:

4000162. Число угадываний 1252018.

3y

F1[00]

pБ

 

1248528

0,312

 

Боб угадывает у Алисы состояния «00» с вероятностью рВ=0,312. Число всех предсказаний Боба: 3997397. Число угадываний 1248528.

 

«01» - поисковая серия Алисы в своём потоке;

«00» - предсказательная серия Алисы в потоке Боба.

 

«01» - поисковая серия Боба в своём потоке;

«00» - предсказательная серия Боба в потоке Алисы.

 

В проведённом компьютерном эксперименте Боб честно проиграл по воле случая. Алиса выиграла, угадав на 1252018 - 1248528 = 3490 раза больше, чем Боб. Алисе повезло и с потоком, в её потоке оказалось на 4000162 – 3997397 = 2765 состояния для угадывания больше, чем у Боба.

 

Приведённые выше таблицы 3 – 5, являются небольшими фрагментами таблицы 6. Таблица 6 содержит гораздо больше информации о состояниях выигрыша / проигрыша при разных сочетаниях шаблонов. И таблицы 3 – 5 демонстрируют правила работы с таблицей 6.

В свою очередь таблица 6 является частью более полной таблицы из работы [7], в которой кроме отношений серий друг к другу показана информация по отдельным битам, так как вероятности выпадений отдельных бит то же зависят от сочетаний конкурирующих шаблонов. Но, так как работу [7] никто не понял, то я решил максимально упростить материал и не перегружать его описанием по разным вероятностям угадывания отдельных нулей «0» (решек) и единиц «1» (орлов).

 

Таблица 6. Статистика видимых комбинаций в F1, F2, сквозь окна О1, О2.

¯y; [Ш]; x→

F1[00]

F1[01]

F1[10]

F1[11]

 эл

0x

1x

2x

3x

F2[00]

0y

F2[00]

F2[01]

F2[10]

F2[11]

p

653896

650983

869361

869632

0,215

886110

883887

1249700

1250555

0,208

884953

886931

1249293

1250017

0,207

651238

652242

869915

869088

0,214

1y

F1[00]

F1[01]

F1[10]

F1[11]

p

653896

652474

869031

869510

0,215

885950

886110

573055

572314

0,304

573700

573811

884953

884478

0,303

870572

870968

652000

651238

0,214

F2[01]

2y

F2[00]

F2[01]

F2[10]

F2[11]

p

886680

883881

572553

573759

0,303

1252018

1247783

749245

751116

0,312

1249287

1251458

748409

750180

0,313

885065

886059

572913

572989

0,304

3y

F1[00]

F1[01]

F1[10]

F1[11]

p

883881

883070

1251458

1251211

0,207

1248528

1247783

750726

750360

0,312

749524

748872

1251458

1251211

0,313

1248528

1247783

886542

886059

0,208

F2[10]

4y

F2[00]

F2[01]

F2[10]

F2[11]

p

573376

571677

885040

886102

0,303

751013

748807

1249700

1250555

0,312

749654

751241

1249293

1250017

0,312

572944

573408

885026

884699

0,303

5y

F1[00]

F1[01]

F1[10]

F1[11]

p

885040

885712

1249293

1250239

0,207

1249748

1249700

750627

750431

0,312

750532

749115

1249293

1250239

0,312

1249748

1249700

885063

885026

0,207

F2[11]

6y

F2[00]

F2[01]

F2[10]

F2[11]

p

870320

868482

652152

653362

0,215

1252018

1247783

885740

885724

0,207

1249287

1251458

885809

885262

0,207

869407

870696

651325

651689

0,215

7y

F1[00]

F1[01]

F1[10]

F1[11]

p

653362

651542

869778

869414

0,215

885708

885724

573160

572718

0,303

573220

572101

885262

884923

0,304

869791

869847

652051

651689

0,214

  

Обсуждение

Изучая предсказательные игры, я заметил, что предсказания делятся на типы по ожиданию времени их свершения.

 

Градация вероятностей по времени.

В игре Пенни игроки не делают предсказаний о выпадении каждой конкретной комбинации при подбрасывании монеты, игроки только фиксируют выпадение нужных комбинаций. Предсказание о победе серии делается вообще, то есть на один тайм или на целую игру, состоящую из нескольких таймов. Такое предсказание будем называть предсказанием «вообще» или предсказанием «первого рода». Дискретом, элементарным событием, для предсказаний первого рода является тайм или игра. Важно отметить, что поскольку в аксиоматике Колмогорова элементарным событием является серия неопределённой длины и содержания (физическим её проявлением является одиночный пробег до смены направления, итерация, броуновской частицы), то его аксиоматика описывает предсказания «вообще», то есть вероятность первого рода. Пример элементарных событий по Колмогорову: «101010», «11000100…», «11», «000000…».

В игре Фила предсказание относится к состоянию – сейчас есть, но пока не известно. Такое предсказание будем называть предсказанием «сейчас есть» или предсказанием второго рода. КДП может описывать вероятность первого рода (моношаблоны, игра Пени) и второго рода (игра Фила).

Предсказанием на то, что сейчас свершится некоторое событие, которое должно сейчас реализоваться, будем называть «конкретным» предсказанием, или предсказанием третьего рода. К таким предсказаниям относится утверждение, что сейчас, при вот этом броске монеты, выпадет орёл.

Парадоксальная игра Пенни активно исследуется за рубежными учёными, которые применяют новые идеи, подходы, методы. В частности, для построения математической модели игры Пенни пытаются применять цепи Маркова [4]. По-моему, применение цепей Маркова не позволяет наглядно раскрыть процесс экранирования конкурирующих шаблонов в потоке случайных событий. Более наглядный, естественный способ получения формул для расчёта результата игр Пенни и Фила обеспечивает математический аппарат «Комбинаторики длинных последовательностей» (КДП). КДП показала, что любые случайные последовательности однозначно разделяются на базовые цепочки – составные события. Численности составных событий рассчитывается по простым формулам. Оперируя численностями составных событий, можно рассчитать число побед / поражений в играх Пенни и Фила, однозначно решить «несчастную и вечную» проблему блуждания точки на оси.

Комбинаторика длинных последовательностей (КДП) получила прорывные результаты в генетике [8; 9] (рассчитана степень сродства ДНК к случайной последовательности), в естественных науках и информатике [10] (показав, что число Эйлера и число Пи – это информационная энтропия КДП – событий) и, собственно, в теории вероятности [11; 12; 13; 14; 15] (обогатив ТВ множеством новых законов и открытий, среди которых демонстрация несостоятельности базового постулата о неизменности вероятности частот в стохастических потоках – игра Пенни и игра Фила). То есть, КДП, создав и объяснив игру Фила, научилась управлять, изменять, вероятности угадывания серий случайных событий.

 

Выводы

  • В игре Пенни игроки не делают предсказаний о выпадении каждой конкретной комбинации, игроки только фиксируют выпадение нужных комбинаций. Если предсказание о победе серии даётся, то оно даётся вообще, то есть на один тайм или на целую игру, состоящую из нескольких таймов. Такое предсказание будем называть предсказанием «вообще» или предсказанием «первого рода».
  • Аксиоматика Колмогорова создана под вероятность первого рода, так как её элементарным событием является последовательность бит не установленной длины и содержания, физическими аналогами которого являются перемещение броуновских частиц.
  • В игре Фила предсказание относится к состоянию – сейчас есть, но пока не известно. Такое предсказание будем называть предсказанием «сейчас есть» или предсказанием второго рода.
  • Предсказанием на то, что сейчас свершится некоторое событие, которое должно сейчас реализоваться, будем называть «конкретным» предсказанием, или предсказанием третьего рода.
  • Комбинаторика длинных последовательностей (КДП) способна количественно рассчитывать вероятности первого и второго рода.
  • Для изменения вероятности обнаружения поисковых серий (поисковых шаблонов, моношаблонов), не нужно в игре Пенни задействовать две конкурирующие (соревнующиеся) друг с другом поисковые серии, взятые по отдельности серии во многих случаях показывают разные вероятности своего обнаружения в потоке бинарных случайных событий.
  • В статье предложена новая парадоксальная игра – «Игра Фила» (названая по аналогии с парадоксальной игрой Пенни), основным парадоксальным результатом игры Фила является управляемая вероятность угадывания выпавших серий из случайных независимых событий, что нарушает основополагающий постулат ТВ о независимости случайных событий.

 

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

 

  1. Walter Penney, 95 Penney-Ante, Journal of Recreational Mathematics, 2 (1969), 241.
  2. Гарднер Мартин. Путешествие во времени = Time Travel and Other Mathematical Bewilderments. — М.: «Мир», 1990. — С. 75. — 341 с. — ISBN 5-03-001166-8.
  3. János A. Csirik. Optimal Strategy for the First Player in the Penney Ante Game // Combinatorics, Probability and Computing. — Cambridge University Press, 1992. — Вып. 1. — С. 311—321. — doi:10.1017/S0963548300000365.
  4. James Brofos, «A Markov Chain Analysis of a Pattern Matching Coin Game», Dartmouth College, Hanover NH 03755, USA, Website: http://www.cs.dartmouth.edu/∼james/
  5. Филатов О. В., статья «Расчёт численностей поисковых шаблонов в парадоксе Пенни», «Проблемы современной науки и образования», № 11 (41), 2015 г., с.40-50.
  6. Филатов О. В., статья «Количественный расчёт результатов парадоксальной игры Пенни (управляемая вероятность выпадений серий монеты) на ставках минимальной длины», «Проблемы современной науки и образования», № 17 (99), 2017 г., с.6-19.
  7. Филатов О. В., статья «Техника управления вероятностью обнаружения элементарных событий - «0», «1» (аналоги сторон монеты) через псевдозапутывание случайных последовательностей по правилам парадоксальной игры Пенни», «Проблемы современной науки и образования», № 10 (92), 2017 г., с.10-18.
  8. Филатов О. В., статья «Применение энтропии Шеннона и КДП комбинаторики в ДНК анализе для выявления биологических классов, энтропийная шкала классов», «Вестник науки и образования», № 7 (127), 2022 г., с. 18-29, DOI: 10.24411/2312-8089-2022-10703.
  9. Филатов О. В., статья «ДНК комбинаторика, применение мтДНК матриц для расчёта родственных связей. Теорема о равенстве нулю корректирующей мтДНК матрицы», «Проблемы современной науки и образования», № 8 (153), 2020 г., с.5-11.
  10. Филатов О. В., статья «О двойственности характеризующих бинарную последовательность величин: e и π (Е и Пи).», «Вестник науки», № 5 (62), 2023 г., с.345-359.
  11. Филатов О. В., Филатов И.О., статья «О закономерностях структуры бинарной последовательности», «Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов», №5 (95), 2014 г., с.226-233.
  12. Филатов О. В., Филатов И.О., статья «О закономерностях структуры бинарной последовательности (продолжение)», «Журнал научных публикаций аспирантов и докторантов», №6 (96), 2014., с.236-245.
  13. Филатов О. В., статья «Применение геометрической вероятности для изменения вероятности нахождения серий случайных выпадений монеты», «Проблемы современной науки и образования», № 22 (64), 2016 г., с.5-14, DOI: 10.20861/2304-2338-2016-64-001.
  14. Филатов О. В., Филатов И.О. «Закономерность в выпадении монет – закон потоковой последовательности». Германия, Издательский Дом: LAPLAMBERT Academic Publishing, 2015, с. 268, ISBN 978-3-659-71144-2.
  15. Филатов О. В., Филатов И.О., Макеева Л.Л. и др. «Потоковая теория: из сайта в книгу». Москва, «Век информации», 2014, с.200, ISBN 978-5-906511-06-5.
  


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №7 (64) том 4

  


Ссылка для цитирования:

Филатов О.В., Филатов Л.О. НЕТРАНЗИТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ ИЗМЕНЕНИЯ ВЕРОЯТНОСТИ В ИГРЕ ПЕННИ И В ИГРЕ ФИЛА // Вестник науки №7 (64) том 4. С. 311 - 329. 2023 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/9606 (дата обращения: 17.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/9606



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2023.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.