'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №2 (71) том 4
  4. Научная статья № 40

Просмотры  25 просмотров

Пак Дон Сик

  


СПЕЦИФИКА РАБОТЫ С ТРАНСМЕДИЙНЫМ ДИСКУРСОМ (НА МАТЕРИАЛЕ THE WITCHER 3) *

  


Аннотация:
с ростом доли рынка интерактивных развлечений растет и потребность в переводе и локализации компьютерных игр. В любой видеоигре есть тексты, которые способствуют коммуникации игрока с игровой вселенной. Они выполнены в разных жанрах и стилях, что придает каждой игре свой особый шарм и колорит, целью которого является произвести определенное впечатление на пользователя. Тем не менее, текстовая база остается одной из основных составляющих игрового процесса. Интерактивность игры становится особенно важным аспектом, если рассматривать ее с точки зрения перевода, поскольку значительная часть общения между игроками и самими играми обеспечивается языком, как в текстовом, так и в аудио форматах, а также в видеоформате. Следовательно, чтобы допустить такой род взаимодействий, игровой движок должен обладать значительной лингвистической гибкостью.   

Ключевые слова:
видеоигры, локализация, перевод видеоигр, культурно-маркированная лексика, Ведьмак   


Локализация – это также и воспроизведение текста на языке перевода, но лишь с небольшой поправкой: локализация требует адаптации текста, в конкретном случае, под игрока. Например, физические величины, имена собственные и адреса требуют адаптации по требованию разработчика игры, по требованию языка перевода или по желанию игрока [2].Взаимодействия разных акторов вокруг компьютерных игр представляют собой интересный объект исследования для лингвиста, поскольку разные источники информации предполагают разное использование языковых единиц и структур. Это можно пронаблюдать на примере игры «The Witcher 3: The Wild Hunt» и её дополнений «The Witcher 3: Hearts of Stone», «The Witcher 3: Blood and Wine» выходивших в 2015-2016 годах. Игра является элементом трансмедиа, поскольку существует на разных носителях: как минимум существуют книги, игры, фильмы и сериалы по вселенной «Ведьмака». Эту вселенную можно отнести ко всем трем типам медиаконвергенции. Основой вселенной является серия книг «Саги о ведьмаке» А. Сапковского. Сюжет игры разворачивается в том же фэнтези-мире, однако действие происходит после событий, описанных в саге. Благодаря этому, персонажи, встречающиеся в игре, старше, чем на страницах книг, и могут обладать новыми характеристиками. События игры продолжают, дополняют и расширяют сюжет книг.На данный момент игра “The Witcher” является одной из наиболее популярных в мире. Такой популярности этой вселенной поспособствовала медийность – специфика современного этапа развития медиа, характеризующегося процессами медиаконвергенции и транс-медийности. Фэнтези-мир «Ведьмака» развивается по принципу медиаконвергенции. Процесс конвергенции является общим свойством современного информационного общества, в рамках которого происходит повышение взаимозависимости различных элементов системы в целом. Под конвергенцией понимается как объединение различных форматов, так и экономическое объединение ранее изолированных секторов Геймификация фэнтези-историй дает возможность создавать иллюзию обитаемости вымышленного мира, а также сопричастности игрока к разворачивающимся событиям. Благодаря игре трансмедийный опыт находится как во времени (по отношению к предыдущим и будущим встречам с вымышленным миром), так и в пространстве, и в теле пользователя, который вовлечен в процесс сенсорно, интеллектуально и эмоционально. В случае компьютерных игр серии «Ведьмак» это проявляется в элементах интерактивности: действия и ответы игрока могут влиять на развитие сюжета. Ощутимые последствия выборов в игре могут научить человека быть ответственным и в его собственной жизни. Кроме того, у игрока есть возможность увидеть последствия своих действий, что не всегда доступно в неигровой реальности.Переходя к лингвистическому аспекту и теме локализации, следует отметить, что на адаптацию видеоигры могут влиять как лингвистические, так и экстрадингвистические факторы. Одно из них – литературная норма языков оригинала и перевода. Понятия литературной речи и языковой нормы присущи каждому развитому языку, они определяют правила его использования и функционирования. Литературная норма — эталон языка, которого должны придерживаться говорящие на нём люди. В свою очередь, норма формирует литературный язык – ту речь, которая применяется в письменности и является разговорным языком образованной части общества [4, c. 255]. Вопрос об изучении ненормированной речи в настоящее время представляет особенный интерес в связи с изменениями современной речевой культуры в разных языках. Всё чаще элементы нестандартной лексики проникают в литературный язык, используются в разговорной речи, встречаются в СМИ.В The Witcher 3 встречаются ненормативные лексические единицы, среди которых диалектизмы, сленгизмы, а также нецензурные слова и выражения. Использование жаргона обусловлено спецификой игры: действие происходит в фэнтэзийном европейском Средневековье, а представленные герои относятся к разным социальным слоям и общаются в основном на разговорные и бытовые темы. Отсутствие просторечия объясняется особым пониманием данных единиц в английской традиции, в которой понятие «просторечие» трактуется гораздо шире: по этим термином понимается конгломерат отклонений от «стандартного» языка: сленгизмы, модные фразы, прозвища и т. п. [3].Ban (W3) – прекратить (забанить).Bloed (W3) – искажение от blood (кровь).Helly (W3) – чертов, проклятый.Некоторые персонажи говорят на вымышленых языках, жаогонах, диалектах, разработанных на основе кельтских и протогерманских языков. Локализаторы решили сохранить красоту таких слов, сохранив их при переводе на русский язык:Aen (by) (W3)Aep (of (показатель родительного падежа)) (W3)Ard (high) (W3)Arse (arse) (W3)Также встречаются диалектизмы. Диалект — это форма существования языка, которая употребляется в качестве средства общения лицами, связанными тесной территориальной и социальной общностью. Диалекты делятся на территориальные и социальные: территориальные диалекты представлены особенностями речи на определённой территории, социальные особенности речи в определённых социальных группах (иначе называемые жаргонами). Чаще всего диалектизмы звучат в речи персонажей-крестьян или других малообразованных персонажей, в то время как в речи героев с более высоким социальным статусом и более благородного происхождения диалектизмов не наблюдается. Диалекты являются характеристикой уровня образованности. Лексические диалектизмы выражаются в специфической лексике, присущей только диалектам, и в тексте игры представлены следующими элементами:1. Afore (вместо английского before):That is, till the night afore the battle. A man arrived, walked right in like twere his own. (W3) 2. Anyroad (в значении anyway):And in truth I'm afeared to go there anyroad. (W3)3. Ауе (в значении yes):Aye, they've learned much from us. Why not cruelty, too? (W3)4. Lass (в значении girl):Aye, you done well, lass. (W3)Функция диалектизмов зачастую одна - показать социальную принадлежность персонажа.Примечательно, что в книгах по вселенной «Ведьмака» и в киноадаптациях персонажи разных социальных сословий также имеют подобные речевые особенности. Локализаторы в работе над данным проектом действовали в рамках общей тенденции сохранять на языке перевода особенности речи персонажей.В игре можно обнаружить примеры сленга. В компьютерных играх использование сленга также достаточно распространено, так как нередко игровые персонажи характеризуются сравнительно молодым возрастом, чтобы психологически сблизить героя и игрока. Однако в данном случае стоит упомянуть о том, что в зависимости от жанровой дифференциации стиль речи героев также может меняться. Игра The Witcher 3 относится к жанру фэнтези, поэтому количество найденных сленгизмов довольно мало, а их использование носит скорее окказиональный характер. Сленгизмы в данном случае выполняют не свою прямую функцию, а являются маркерами просторечия, в состав которого входят. Так, сленгизм можно обнаружить в речи деревенского мальчика, культурный уровень которого явно не слишком высокий: Because otherwise he’ll pester me day and night, even durin’ potty time. His lass is missing, mayhaps the Ladies can help find her, eh? (W3)Что в переводе в видроигре звучит как:А то он не отвянет от меня, даже когда я ночью на горшок пойду. Его девушка пропала, авось, Дамы помогут ее найти, а? (W3)Локализаторы сохраняют особенности речи героя, подбирая эквиваленты в русском языке, подходящие под контекст. Можно найти и другие примеры, где локализаторы пользуются такими же приемами. Сленгизм со значением «умереть» употребляется и в речи преступного главаря: The honorable margrave croaked in a brothel, decked out in leather lingerie, so the family held a hush hush funeral. (W3)Что в переводе в видроигре звучит как:Достопочтенный маркграф сдох в борделе, одетый в кожаное белье, вот семья и решила устроить похороны в тайне. (W3)В фильмы и сериалы эта фоаза не попала, хотя вышеуказанная тенденция в переводе там сохраняется. Наконец, сленговые элементы можно встретить и в речи пьяного главного героя Геральта:Got sloshed, stewed and fifty-seven other varieties of drunk – that’swhat happened. (W3) – Меня обпоили вусмерть пятьюдесятью семью видами спиртного – вот что случилось. (W3)Как видно, использование переводческих трансформаций несколько изменило синтаксическую структуру оригинального высказывания, но главное – что сохранились особенности речи персонажа игры. В книге Геральт произносит ту же фразу на польском, в целом, она, перевод на русский и на английский эквивалентны. Также в игре есть касты учёных и исследователей. Например, в диалоге Геральта и учёного из Оксенфуртской академии Линуса Питта можно встретить следующую фразу: The Hyphidridae family, belonging to the amphipoda order, includes four species known to science, Two live exclusively in tropical waters. (W3). – Семейство Hyphidridae, относящееся к отряду амфипод, включает четыре известных науке вида, два обитают исключительно в тропических водах. (W3).Сложность для локализации здесь заключается в том, что персонаж, произносящий данную реплику, указывает на биологические особенности выдуманного существа, не существующего в реальном мире. Впрочем, употребляются и реальные биологические термины, такими как “amphipoda” или “tropical waters”, в непосредственном соседстве с выдуманным биологическим термином “hyphidridae”, иммитирующий латынь посредством морфемы “ae” и сочетанию букв “hy” и “ph”. Наличие таких терминов придаёт больший вид большего профессионализма персонажу (учёному) и в то же время создаёт ту самую фабулу для скрипта. Действия игры разворачиваются в вымышленном мире, и в нём существуют выдуманные острова и города, животные и расы людей, и все они подчиняются законом местной науки. Таким образом один термин выполняет сразу две функциональные задачи: создание характера персонажа и создание эффекта правдоподобности мира и его истории.Следующая группа слов — это архаизмы. Слова этого типа встречаются в текстах игры очень часто, скорее даже повсеместно. Они используются автором для создания атмосферы, отличающейся от знакомой каждому реципиенту повседневной жизни. Практически в каждом предложении можно найти одно — два, а иногда и более устаревших слов, которые помогают игроку погрузиться в атмосферу фентезийного средневековья Сапковевково. Слова из следующих примеров имеют пометку «archaic, obsolete» в словаре.A spot of cider for ye? Or a bit o’dry curd forby? Me larders not exactly burstin’с but it’ll suffice. (W3). — приветствует корчмарь игрока. Эта реплика была переведена как:Не желаете ль отведать сидра? Иль немного творога? Мои кладовые, конечно, не переполнены, но этого будет достаточно. (W3)Русский и английский языки с точки зрения истории развивались по-разному, поэтому не всегда представляется возможным подобрать соответствующие переводы архаизмов. Локализаторы сохраняли местный колорит посредством использования в тексте перевода архаичной лексики, не всегда в тех же местах и такой же по значению. Тем не менее, коммуникативный эффект сохраняется.Помимо своего диалектного говора, который в данном случае выполняет большую часть функции создания атмосферы, устаревшее слово “forby”, которое регулярно встречается в тексте игры, добавляет ещё больше эмоционального и исторического окраса. Словарь объясняет данное слово как «в добавок к тому» и обозначает его как «британский вариант шотландского предлога».Даже если это устаревшее слово не известно игроку, в связи с его частотой употребления, из контекста всё равно понятно, что это предлог, означающий примерно следующее: «ещё, вдобавок».Рассмотрим следующий пример. В ходе квеста «Роза на красном поле» игрок встречается с последним Великим магистром падших рыцарей Ордена Пылающей Розы Ульрихом. Геральт спрашивает Ульриха, почему рыцари его ордена убивают людей и производят наркотик фисштех. На что Ульрик отвечает следующее: In sooth, we shouldn't. But Radovid tricked us. He broke his oath, sent our bretheren to the front as common grunts. (W3)Уже в самом начале предложения встречается архаизм “in sooth”. В переводе на русский язык это означает «по правде говоря». Автор скрипта мог бы использовать “to tell the truth” или “to be honest”, однако он обращается к архаичной лексике, чтобы эмоционально окрасить речь Ульриха, придать ей больше колорита, аутентичности. Тут же можно заметить весьма архаичную форму слова “brother” — “bretheren” в отношении братьев Ордена Пылающей Розы. Использование этого архаизма в данном случае не только придаёт речи исторический колорит средних веков, но также и позволяет речи Ульриха звучать более возвышенно, когда он говорит о «сакральном» — об ордене.Самой спорной и малоизученной частью субстандартной лексики ввиду её специфичности, а во многих языках — табуированности в обществе, считается ненормативная лексика. Отношение к бранным словам и выражениям в разных культурах неоднозначно и чаще всего зависит от степени раскрепощённости языка. Так, например, нецензурная брань в русской культуре воспринимается резко негативно, а сё употребление в СМИ недопустимо и карается административным штрафом [1]. В то же время в английской культуре к ненормативной лексике относятся более лояльно, так как процесс демократизации языка произошёл сравнительно давно, и даже самое бранное в английском лексиконе слово fuck утратило своё прежнее негативное значение и часто воспринимается в качестве экспрессивной единицы.В Witcher 3 причинами для употребления персонажами табуированной лексики могут служить: выражение негативных эмоций, реакция на боль, привлечение внимания, развитие межличностной связи, выражение фамильярности, увеличение интимности и неформальности. Чаще всего нецензурная брань фигурирует в речи малообразованных персонажей, занимающихся, как правило, ручным трудом (крестьян, ремесленников), солдат, разведчиков, бандитов. Можно выделить нескольких второстепенных персонажей, в речи которых изобилует ненормативная лексика:Кровавый Барон. Его речь изобилует единицами “f*ck”, “d*mn”, “bl**dy”, “wh*reson” и т.д: My men are a horde of whoresons, but they know their place.(W3)(Мои люди - орда с*киных сынов, но они знают свое место.)Золтан Хивай. Краснолюд:Next time I'lI rip your fuckin' legs off and shove them up your arse till you've toes for teeth! (W3) (В следующий раз я вырву тебе твои гребаные ноги и засуну их тебе в задницу, пока у тебя не останутся пальцы вместо зубов!)Сигизмунд Дийкстра. You're a fool. You're a f*cking idiot. Do you really have to fuck up everything you do?... (W3)(Ты дурья башка. Ты законченный идиот. Неужто тебе обязательно надо испоганить все, за что бы ты ни взялся?)Замечено преобладание ненормативной лексики в репликах мужских персонажей, в то время как женщины вставляют «крепкое словцо» лишь для выражения определённого эмоционального состояния: гнева, боли, раздражения:Maybe it’s true what they say? You fond of the imperials? You Nilfgaard’s wh*re? I’ll let that pass. I know grief eats at your heart. (W3)(Может, это правда, что они болтают? Любишь имперцев? Ты нильфгаардец? Я промолчу. Знаю, горе гложет твое сердце.)Можно также встретить такую реплику:- You know shit. They hanged my sister - dragged her out o' the cloister like a dog. Said Nilfgaard's no place for superstition. That they don't fear the wrath of the gods. And you, do you fear it? You don't fear it, you cunt?!Главный герой, Геральт, хоть и не имеет благородного происхождения, обладает исключительно грамотной речью. Однако нередко в его репликах можно встретить междометия “sh*t” или “d*mn”, выражающие в том числе позитивные эмоции:Sh*t mountain pass is beautiful as ever. (W3)Пример негативных эмоций:D*mn... dead... has been for a while. (W3)Тем не менее, и сам Геральт может употребить в речи нецензурное выражение:F*cking degenerate. He so much as touched Ciri, he’ll pay. (W3)Ненормативная лексика по большей части используется для характеристики социального статуса героя, а также для выражения его эмоционального состояния или достижения определённого эффекта на собеседника.При локализации имен и названий используется две группы переводческих приемов:Прямой перевод. К нему относят транскрибирование, транслитерацию, калькирование, поморфемный перевод и поиск полного словарного эквивалента. То есть, перевод без всяких переподвыподвертов. Ciri (W3)Gerald (W3)Трансформирующий перевод. Если прямой перевод не сработал, то название локализуют с помощью различных лексико-семантических замен: конкретизируют, генерализируют, меняют составляющие, убирают или добавляют их. И все в этом роде.1) Имена главных героев.Geralt of Rivia – Геральт из Ривии (транслитерация + перевод)Vesemir – Весемир (практическая транскрипция)Yennefer of Vengerberg – Йеннифэр из Венгерберга (транслитерация + перевод)Zoltan Chivay – Золтан Хивай (транскрипция).Имена этих героев разработчики взяли из книг, которые вышли раньше игры, а переводчики передали их с помощью приёмов прямого перевода.Однако перевод имени еще одного главного героя – Лютика необходимо рассмотреть подробнее:Dandelion (англ. одуванчик) - Лютик (прямой перевод). Стоит упомянуть, что в польском оригинале книги бард назывался Jaskier (pl. лютик). Так что русский вариант наиболее точен.Английские переводчики использовали данную трансформацию, так как она точнее передает тонкость характера персонажа. Российские же переводчики использовали прямой способ с польского языка. Логично предположить, что выбор переводчиков связан с музыкальном инструментом, на котором данный персонаж периодически играл - «лютня».2) Названия монстров.Для перевода названий чудовищ переводчики искали мифологические соответствия в культурах стран-заказчиков или пытались передать название с сохранением смысла, используя приёмы трансформирующего перевода, например поиск аналога:Spriggan – Боровик (W3) (контекстуальный перевод)Боровик — это персонаж славянской мифологии, младший дух и охранник леса, подчиненный лешему. Его изображают гуманоидом, у которого конечности покрыты корой и мхом, а вместо пальцев — цепкие ветви. В славянской мифологии этот монстр имеет внешнее сходство с похожим существом из английской мифологии. Поэтому переводчики, воспользовавшись переводческой трансформацией, нашли отличный аналог данному чудищу в своих мифах. Спригганы, в свою очередь, имеют абсолютно аналогичное описание. Разве что им добавляют еще и древесные рога. Но это персонаж уже аутентичной корнуэльской мифологии (регион на юго-западе Англии). Janek – Ивасик (W3) (контекстуальный перевод)Ивасик, прибожек, охраняющий болота. В польском оригинале его звали Янек (Janek), что является эквивалентом русского Иван или английского Джон (John). Локализаторы приняли удачное решение адаптировать имя — и «Ивасик» подходит существу отлично, если еще учесть, что выглядит он как ребенок.Витольд фон Эверек, дворянин. На английском он носит имя Vlodimir, но при переводе на русский локализаторы решили не переводить его прямо. «Владимир» звучит слишком просто и по-русски — все же очень распространенное имя. Оно хоть и было распространено в дворянской среде, но все же оно не обладает достаточной экспрессивностью для русскоязычных людей. Поэтому «Владимир» стал «Витольдом».Utburd – Botchling – Игоша (W3) (контекстуальный перевод)В линейке квестов с Кровавым Бароном есть Игоша — чудище из славянской мифологии, дух мертворожденного младенца или ребенка, умершего до крещения.  Примерно схожее существо есть в скандинавской мифологии — утбурд. Но в конкретном случае никакой подбор аналога не подходил, ведь в рамках серии квестов подробно объяснялось происхождение игоши и способы снятия проклятия. Английским локализаторам пришлось выкручиваться. «Игошу» заменили на «Botchling», что в переводе на русский означает «физически или умственно недоразвитый ребенок». Слово довольно редкое и довольно неплохо передает смысл, пусть и не полностью. В славянской мифологии – дух мертворожденного, в английской аналогов нет. Поэтому английские переводчики, использовав способ переводческой трансформации, нашли довольно редкое слово botchling. однако точно передавшее внешний вид и поведение чудища [3].3) Заглавия книг.Перевод заглавий книг требует не только передачу смысла, но и стилистически точно подобранных формулировок. Зачастую переводчики применяли способ приблизительного перевода или переводческого опущения. Заглавия некоторых книг на придуманном эльфийском языке было решено оставить на эльфийском:The Aen Seidhe and the Aen Elle. – «Aen Seidhe и Aen Elle» (W3) (переводческое опущение).В тексте на английском языке перед именами собственными присутствует определенный артикль «the», в то время как российские переводчики перевели лишь союз «и», опустив при этом определенный артикль. Локализаторы сохранили колорит через избегание перевода значимых слов.Это не единственный пример, где локализаторы намеренно опустили часть текста в переводе. Название задания “Veni Vidi Vigo” оставили без перевода, потому что это очевидная отсылка на фразу Юлия Цезаря “Veni Vidi Vici” («Пришел, увидел, победил») с измененным последним словом. Vigo в этом контексте — это имя персонажа Фрингильи Виго.Еще один пример в названии квеста «Что-то кончается, что-то начинается». У А. Сапковского есть рассказ с точно таким же названием. И русские, и английские локализаторы поняли это и использовали книжный вариант перевода фразы.Еще один пример: квест «Тристианна и Изидор», который весьма явно намекает на средневековое произведение «Тристан и Изольда». С этим «заданием» также справились все локализаторы, оставив отсылку на каноничную средневековую балладу. Некоторые названия квестов все-таки перевели, например:Contract: Loosey this Goosey! - Заказ: Взволнованный гусь. (W3)В данном квесте российским переводчикам пришлось прибегнуть к переводу близкому по смыслу, в котором контекст был отражён не полностью. В английском языке фразеологизм “Loosey this Goosey” используется при характеристике человека как развязного и витающего в облаках дурачка.В процессе локализации происходило так, что некоторые реплики персонажей были переведены не так же, как в книге:- Bring out the bastard!- Think the bastard sleepin’.- Well, I guess you just have to wake ‘im up now, won’t you? (W3)В то время как в книге эта фраза звучала как:- Bring out the gimp.- Think the gimp sleepin’.- Well, I guess you just have to wake ‘im up now, won’t you?Перевод- Приведи урода! - Я думаю, урод спит...- Ну так пойди и разбуди его! (W3)Слово “gimp” может переводиться как «хромой», в то время как “bastard” означает «бастард, незаконнорожденный ребенок, ублюдок». Такие слова могут быть вариантами обзывательств в русском языке, но они не самые распространенные и могут резать слух игроку. Поэтому переводчики решили воспользоваться приемом генерализации и перевели эту единицу словом с усредненным значением. Подводя итог, можно сказать, что в ходе локализации игры “The Witcher 3” достаточно большое количество культурно-маркированных элементов были изменены. Польский английский и русский варианты сильно отличаются между собой хотя в данной работе анализируются в основном русские и английские варианты. Необходимость в активной локализации обусловлена тем, что сюжет игры построен вокруг славянской или германской мифологии, вокруг культуры стран Центральной и Восточной Европы. Так как игра получила широкое распространение и продавалась во всем мире, могли возникнуть проблемы, так как далеко не все игроки ознакомлены с культурой этих стран, в особенности они могут не знать названий монстров или духов, быть незнакомыми с именами. Так как и русская, и польская культура относится к славянским (хотя русская – это восточнославянская, польская – это западнославянская культура), между ними больше сходства чем между русской и английской / американской культурой или польской и английской / американской культурой. Поэтому иногда переводчики в ходе локализации ориентировались на польский язык. Некоторые имена собственные, топонимы, название мифических существ совпадают или является похожими в нескольких языках. В случае с мифическими существами было немало ситуаций, когда и в польской, в русской культуре находились похожие персонажи легенд, но с разны названиями, поэтому локализаторы сочли целесообразным заменять одно имя на другое, сочтя их эквивалентными. Но если в каких-то ситуациях сходство русской и польской культуры было сильно очевидно (как в случае с именем Владимир), локализаторы предпочитали давать ему скорее германское имя, чтобы сохранить для русскоязычного игрока колорит стран центральной Европы и не использовать излишне привычное имя. Можно сказать, что переводчики и локализаторы старались балансировать между желанием отразить славянскую культуру и избеганием излишнего приближения реалий игры к реалиям России.   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №2 (71) том 4

  


Ссылка для цитирования:

Пак Дон Сик СПЕЦИФИКА РАБОТЫ С ТРАНСМЕДИЙНЫМ ДИСКУРСОМ (НА МАТЕРИАЛЕ THE WITCHER 3) // Вестник науки №2 (71) том 4. С. 209 - 224. 2024 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/13118 (дата обращения: 17.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/13118



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2024.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.