'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №2 (71) том 4
  4. Научная статья № 27

Просмотры  25 просмотров

Кузнецова Е.М., Багачук А.В.

  


ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5 - 6 КЛАССОВ *

  


Аннотация:
в работе рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, выделена основная модель и её функция при включении в образовательное пространство. Также представлены методические рекомендации по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием.   

Ключевые слова:
геймификация, игровая механика, процесс обучения, математика, методика   


Когда мы начинаем говорить о мотивации учащихся к какой-либо деятельности в рамках классно-урочной системы невольно прибегаем к игровым формам организации. Будь-то сама игра с четкими правилами, алгоритмом шагов и победителями или её элементы (соревнование, способы поощрения за результат и т.п.). Кевин Вербах и Дэн Хантер одни из первых впервые заговорили о использовании игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте и назвали они это действие как «геймификация» [2].Более детально рассмотрим сущность понятия «геймификация», чтобы определить её роль в образовательном процессе.«Геймификация (от англ. game – игра, gamification – игрофикация) – это технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности сотрудников/участников в процесс», такое определение обобщила Ольга Михайловна Карпенко [3].Таким образом, под геймификацией или игрофикацией, будем понимать, метод обучения, при котором используются элементы игрового процесса для решения задач, не связанных с игрой.Основная функция использования геймификации и её моделей, в частности, является привлечение внимания обучающихся, повышение их заинтересованности в решении той или иной учебной задачи и применении полученных знаний в дальнейшем.Выделим четыре основных способа применения геймификации в учебной среде:адаптация оценок к получению очков (баллов) опыта в игре,изменение способа сотрудничества на занятиях, изменение структуры занятий и её элементов, изменение структуры самого класса. Игра должна стать полноценным элементом урока. Иметь подготовительную, основную и заключительную часть. Почти все дидактические игры, которые используются в 5–6 классах, должны быть связаны с определенными сюжетами, которые будут рассчитаны на воображение детей данного возраста, а также просты для понимания и решения задачи. Такие игры должны занимать не много времени, и при этом развивать у учащихся внимательность, память, быстроту реакции, умение внятно и непосредственно мыслить в сложившейся ситуации.Проводя наше исследование, мы выяснили, что практически отсутствуют наработки по использованию геймификации в процессе математической подготовки обучающихся 5-6 классов. В то же время мы определили огромный потенциал упрощения подачи сложного материала и повышения мотивации учеников к освоению школьного курса математики с помощью игрофикации. Поэтому нашей задачей стало разработать пример задания с элементами геймификации, которые возможно без труда включить в урок, занятие или же мероприятие, направленные на математическую подготовку обучающихся 5-6 классов. Стоит отметить, что каждое упражнение составлено с учетом особенностей геймификации и её методическими основами.Игра «Кто хочет стать математиком?».Цель: дает определение основным понятиям по теме.Ход организации задания. Данная игра построена по мотивам телевизионного шоу «Кто хочет стать миллионером?». При организации важно создать атмосферу важности и серьёзности события. Данную игру возможно модернизировать на целое занятие в нетрадиционной форме или же использовать на одном из этапов урока (актуализация знаний, закрепление знаний и умений и т.п.).   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №2 (71) том 4

  


Ссылка для цитирования:

Кузнецова Е.М., Багачук А.В. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5 - 6 КЛАССОВ // Вестник науки №2 (71) том 4. С. 136 - 140. 2024 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/13105 (дата обращения: 17.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/13105



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2024.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.