'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №1 (70) том 2
  4. Научная статья № 86

Просмотры  21 просмотров

Круглякова Д.А.

  


ПРОПЕДЕВТИКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СРЕДЫ SCRATCH *

  


Аннотация:
в работе освещаются основные возможности и особенности среды программирования Scratch для эффективного использования её на начальном этапе обучения программированию, в качестве методической поддержки обучения по программе Л. Л. Босовой разрабатывается рабочая тетрадь на печатной основе для 5—6 классов.   

Ключевые слова:
программирование, рабочая тетрадь, обучение   


В современном обществе для профессиональной деятельности человеку необходимо хорошо развитое алгоритмическое мышление. Наибольшим потенциалом для формирования алгоритмического мышления школьников в курсе информатики обладает содержательная линия «Алгоритмизация и программирование». Но часто изучение основ программирования является для детей сложным и скучным процессом. Детям психологически легче усваивать материал с помощью игровой деятельности, это позволяет абстрагироваться от реальности, производить смену деятельности учащихся, развивать их познавательную активность и самостоятельность, мотивацию и интерес к предмету, помогает творчески переосмыслить и усвоить учебный материал. Поэтому современные специалисты внедряют «геймификацию» в образовательный процесс. Среди игровых платформ для начального обучения программированию популярность набирает Scratch. Она позиционирует себя как платформа для создания игр, анимации объектов, красочных представлений. Данная среда позволяет детям младшего и среднего школьного возраста познакомиться с основами программирования в игровой форме, что делает последующий переход к изучению формальных языков программирования более плавным и простым. Среди особенностей платформы Scratch следует отметить: Внешний дизайн платформы. При входе на платформу Scratch пользователей встречает яркий дизайн и кнопки вызова. Интерфейс. Интерфейс платформы удобный и понятный Удобное создание учётной записи. Для создания учётной записи необходимо придумать имя пользователя и пароль. Все проекты, в которых участвует пользователь и программы, которые он создают, сохраняются в его личном кабинете. Платформа является бесплатной. Язык сервиса. Среда переведена более чем на 50 языков, в том числе на русский. Установка платформы. Можно работать как в онлайн-версии, так и скачать офлайн-версию на персональный компьютер. Среди основных преимуществ языка Scratch, как первого языка программирования можно выделить следующие: 1. Отсутствие ошибок. При создании первых программ школьники часто допускают синтаксические ошибки, забывают поставить или закрыть скобки, допускают опечатки в словах. В Scratch уже созданы готовые синтаксически правильные части кода, разделенные по блокам. При этом соединить блоки можно только в верных синтаксических конструкциях. 2. Простота создания кода. Среда программирования Scratch является облегчённой средой для изучения языков программирования. В ней отсутствуют лишние детали кода, что позволяет пользователю быстрее достигать задуманного результата. 3. Базовые элементы языка процедурного типа. В Scratch присутствуют стандартные для языков процедурного типа: следование, ветвление, циклы, переменные, типы данных. 4. Заинтересованность в создании проектов. На платформе существует огромное множество разнообразных проектов, от создания игры Minecraft до игры Барби. Также есть возможность создать собственный проект, в том числе коллективный, и поделиться им с одноклассниками. 5. Наличие подсказок. При создании проектов, игр и анимации платформа предлагает воспользоваться подсказками для каждого уровня отдельно. В качестве недостатка можно выделить то, что подсказки написаны на английском языке и для школьника будет тяжело выполнить задания. В подсказках отсутствуют объяснения, какой оператор или цикл используется на данном уровне и для чего он нужен. По программе Босовой Л. Л. на изучение раздела «Алгоритмизация и программирование» в 6 классе в базовой модели преподавания (1 час в неделю) отводится 10 часов, 3 из которых составляют теоретические аспекты раздела, 7 часов предоставлены для отработки изученного материала. Ученики знакомятся с базовыми понятиями: исполнитель, среда исполнителя, система команд исполнителя, алгоритм, с формами записи алгоритмов, основными алгоритмическими структурами, осваивают таких формальных исполнителей как Черепаха, Кузнечик, Водолей, которые входят в систему программирования КуМир, работают с исполнителями из виртуальных лабораторий «Переправы», «Переливания», «Ханойские башни». При изучении основных алгоритмических структур отрабатывают полученные знания и умения, создавая линейную, циклическую и презентацию с гиперссылками в PowerPoint [1]. В 5 классе в базовой модели линия «Алгоритмизация и программирование» не рассматривается, но в углубленной модели (2 часа в неделю) Людмила Леонидовна Босова предлагает познакомить учащихся с визуальной событийно-ориентированной средой программирования Scratch. На изучение данной среды отводится 13 часов. Ученикам предлагается познакомиться со средой, создать анимационный проект, простейшую игру, изучить графические эффекты, возможности работы со звуком, использование пера в программах, реализовать мини-проект по собственному замыслу и презентовать его. В углублённой программе в 6 классе на работу с платформой Scratch отводится 10 часов. Происходит знакомство с такими понятиями как ветвление, циклы, вложенные циклы, вспомогательные алгоритмы [2]. Для поддержки обучения языку программирования Scratch (платформа Scratch 3.0) по программе Босовой Л. Л. была разработана рабочая тетрадь на печатной основе. Рабочая тетрадь — это учебное пособие, имеющее особый дидактический аппарат, способствующий самостоятельной работе учащегося над освоением учебного предмета [3]. Рабочая тетрадь является неотъемлемой частью современного образовательного процесса, благодаря которой лучше воспринимается материал и рациональнее используется время урока. Разработанная тетрадь включает в себя 13 тем (13 часов) в 5 классе и 7 тем (10 часов) в 6 классе, согласно тематическому планированию Босовой Л. Л. [2]. Общее количество разработанных заданий равно 78. В рабочей тетради письменные задания (напиши, заполни таблицу, нарисуй) чередуются с заданиями на компьютере. Приведём пример задания для 5 класса по теме «Знакомство со средой Scratch. Внешний вид среды, поля» (рис. 1). На этом уроке дети знакомятся с интерфейсом программы, исследуют назначение элементов интерфейса и записывают в тетрадь. /Рис. 1. Пример задания по теме «Знакомство со средой Scratch».Кроме письменных заданий рабочая тетрадь включает в себя компьютерный практикум. Большинство заданий носит исследовательский и творческий характер. Например, в уроке 3 «Создание простейшей игры» для 5 класса дети исследуют, чем похожи и различаются команды «плыть … секунд к » и «перейти на » (рис. 2). /Рис. 2. Пример задания по теме «Создание простейшей игры».Итогом освоения каждой темы является выполнение учащимися мини-проекта по созданию анимации, теста, игры и т.п. Так на третьем уроке «Создание простейшей игры» для 5 класса после изучения рассмотренных выше команд (рис. 2) дети создают игру «Нападение на бабочку», в которой спрайт «Cat 2» должен гоняться за спрайтом «Butterfly 1». Для каждого урока учителем должен быть подготовлен этап изучения нового знания, где будут освещаться все основные теоретические аспекты, изучаемые на уроке. Задания в рабочей тетради идут с нарастанием сложности, поэтому рекомендуется выполнять их последовательно. Материал урока разбит на этапы и учитель, контролируя каждый этап, может увидеть ошибку и помочь вовремя ее исправить. Это способствует более устойчивому вниманию учащихся на уроке, активизации их самостоятельной работы. В завершение урока необходимо провести этап рефлексии, для этого в рабочей тетради в конце каждого урока представлен список контрольных вопросов для систематизации знаний учащихся. Также к каждому уроку разработаны материалы для проверки, размещённые в конце рабочей тетради. Разработанные задания реализуются на основе проектного подхода и исследовательской деятельности, что позволяет больше заинтересовать и увлечь детей, стимулировать их познавательную активность. Рабочая тетрадь может использоваться для поддержки обучения по углублённой модели Босовой Л. Л. (2 часа в неделю) или факультативного курса по изучению языка программирования Scratch.   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №1 (70) том 2

  


Ссылка для цитирования:

Круглякова Д.А. ПРОПЕДЕВТИКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ СРЕДЫ SCRATCH // Вестник науки №1 (70) том 2. С. 530 - 536. 2024 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/12325 (дата обращения: 17.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/12325



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2024.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.