'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №10 (67) том 5
  4. Научная статья № 28

Просмотры  40 просмотров

Евдокимова А.Е.

  


ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЗАРОЖДЕНИЯ ОБЪЕКТОВИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ В СФЕРЕВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ *

  


Аннотация:
в статье рассматривается история зарождения и становления продуктов и технологий в сфере виртуальной и дополненной реальности. Выделяются и отмечаются особенности нескольких этапов развития объектов интеллектуальной собственности в сфере виртуальной и дополненной реальности и основные современные направления в дальнейшем развитии виртуальной и дополненной реальности.   

Ключевые слова:
интеллектуальная собственность, виртуальная реальность, дополненная реальность, виртуальный объект, интеллектуальные права, материальный мир, симулятор, маска телесферы, мультимедийные приложения, перчатка DataGlove, литературные произведения, изобретения, сенсорама, стереоскопическое изображение.   


Анализируя историю развития правового регулирования общественных отношений и обращаясь к известным памятникам права, таким как: «Законы Хаммурапи», «Законы двенадцати таблиц», «Кодекс Юстиниана», «Русская правда», «Полное собрание законов Российской империи», и даже различным нормативным правовым актам СССР мы видим, что несмотря на применение различных юридических техник, осуществление существенного «эволюционного» скачка от описательского, ситуационного подхода к выработке норм, носящих общеприменительный характер, все ранее существовавшие источники права были направлены на урегулирование отношений, возникающих в объективной, физической «материальной» реальности. Под физической или «материальной» реальностью современные философы и физики понимают многоуровневую строго подчинённую систему объектов, основанную на физических теориях и законах земного пространства. Физическая, «материальная» реальность представляет собой итоговую абстрактную форму явлений и процессов, находящихся в подчинении физических законов материального мира, необходимую для отображения идеализированных структур и предметов. Таким образом, физическая реальность является отражением объективного мира в сознании человека. Основными признаками физической реальности являются: возможность ощутить её проявления через все органы чувств, в том числе осязание, строгое подчинение законам физики существующих в рамках планеты Земля, постоянное физическое присутствие человеческого индивидуума в данной реальности.«Классические» объекты интеллектуальной собственности, закрепленные в национальном законодательстве Российской Федерации, имеют сложную правовую природу поскольку, представляя собой объекты, воплощенные в осязаемую вещь, непосредственно результаты интеллектуальной деятельности, объекты интеллектуальной собственности охраняются правами имущественного характера ? интеллектуальными правами. Таким образом, указанные выше объекты представляют некий «сплав» материального, вещного права, и иного права имущественного характера, однако выходящего за рамки «вещи», оставаясь при этом имуществом. В российском законодательстве правовое регулирование охраны и защиты таких объектов осуществляется при помощи IV части Гражданского кодекса Российской Федерации, введенной в действие 1 января 2008 года.В последнее десятилетие особенно получили свое развитие технологии дополненной и виртуальной реальности, породив новые вопросы и задачи перед законодателями, в том числе усложнив понимание правовой природы объектов интеллектуальной собственности, так как объекты, находящиеся в иной реальности уже не имеют тесной связи с «овеществленной» стороной, однако, обладают признаками имущества. Для того, чтобы проанализировать механизмы охраны и защиты, а также процесс оборота интеллектуальной собственности виртуальной и дополненной реальности необходимо осветить аспекты появления и развития как самих интеллектуальных объектов виртуальной и дополненной реальности, так и непосредственно саму среду, в рамках которой они существуют.С древних времён человеческая культура включала в себя придания, сказания, сказки, мифологизацию, с течением времени складывание и запись легенд и мифов превратилось в написание литературных произведений, каждое из которых становилось результатом интеллектуальной деятельности, и как следствие объектом охраны интеллектуальных прав автора на объект, который был создан при помощи его опыта, знаний, навыков и воображения. в 60-х годах, когда формировались основы и намечались тенденции развития технологий виртуальной и дополненной реальности знаменитый философ и писатель-футуролог XX века Станислав Лем в своём труде «Сумма технологий» рассматривает вопрос создания действительности, которая для разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальной действительности, но подчинялась бы другим законам [1].Соединение материальной, физической реальности с иными объектами для создания в субъективном восприятии человека новой виртуальной и дополненной реальности имеет достаточно глубокие истоки и берёт своё начало в 1838 году. Когда учёный из Великобритании Чарльз Уитстон изобрёл стереоскоп, механизм, позволяющий «окунуться» в рассматриваемое изображение. Обмануть разум, соединив двумерную фотографию с трёхмерной обстановкой вокруг человека. Таким образом, создав новую реальность, состоящую из двух компонентов: материального мира, и изображения наложенного на него.В 1929 году возможность создания виртуальной реальности, получило практическое значение, позволив эмитировать полёт пилота в кабине самолёта. Так, для тренировки лётчиков был создан симулятор эмитирующий самолет «Link Trainer». Данная модель была, гораздо проще устроена, нежели современные аналоги, так фюзеляж с кабиной пилота и приборной панелью крепился при помощи шарниров, а перед, непосредственно, макетом самолёта стояла панель с изображением небесного пространства. Во время проведения тренировочного полёта «Link Trainer» эмитировал движение самолёта во время полёта, создавая у пилота чувство нахождение в воздухе.В середине XX столетия начинающий кинематографист, «отец» современной «виртуальности» Мортон Хейлиг создал «сенсораму», механизм, направленный на создание и погружение пользователя в виртуальную среду. Сенсорама представляла собой кабину с трёхмерным экраном, стереозвуком, различными механизмами, помогающими создать эффект присутствия человека в ином месте: вентиляторы, приспособления для толчков и удароваква-респираторы и иные устройства распыляющие различные ароматы. Несмотря, на то, что данное устройство не предполагало «диалоговости» – участие пользователя в воспринимаемой им виртуальной реальности, данное изобретение можно отнести к первому виртуальному симулятору. В 1960 году изобретатель создал «Маску телесферы» – механизм, служащий погружению человека в кинофильмы. Изобретение представляло собой аналоговое устройство наподобие очков, которые транслировали объёмное и широкоугольное изображение в сопровождении стереозвука, используя усовершенствованный принцип работы стереоскопа. Спустя год, компания «Philco» представили изобретение «Headsight», ставшее одной из предтечей будущих очков виртуальной и дополненной реальности. Данное устройство предполагало два дисплея для каждого глаза включающих систему отслеживающую траекторию движения, также была возможность управления виртуальными объектами при помощи поворотов головы.,са в 1962 году Стив Рассел, Мартин Грец, Уэйн Уитанем разрабатывают первую электронную компьютерную игру «Spacewar». Год спустя изобретатель Айвен Сазерленд представил миру первый графический редактор «Sketchpad». На следующий год компания «General Motors» запатентовала систему автоматизированного проектирования «DAC-1», созданную вместе с другой крупной компанией «IBM». Данная система стала основоположницей для других систем, используемых на современных производствах, например, таких как «Sap» и различных её модификаций. Важной фигурой в становлении и развитии технологий виртуальной и дополненной реальности является Айван Сазерленд. В 1965 году учёный представил на суд научного мира статью, содержащую подробно описанный концепт «визуализирующего» механизма «ultimate display». Основная задумка сводилась к созданию полного, всеобъемлющего интерфейса – компьютерной имитации физической, материальной реальности, с которым пользователь мог непосредственно осуществлять взаимодействие через органы чувств [2]. В 1970 году Айван Сазерленд воплотил свой концепт в жизнь и представил дисплей, крепящийся на голове пользователя: «head-mounted display», сокращённо - HMD. Данный экран создавал виртуальное стереоскопическое изображение каркасных моделей простых геометрических предметов, имел электрические датчики, отслеживающие положения головы и рук человека. Виртуальное изображение проецировалось на зеркальные дисплеи, находящиеся перед глазами человека. Следовательно, изображение виртуальных объектов, формируемое ЭВМ, накладывалось на физическую, материальную реальность, таким образом, можно говорить, что данное устройство формировало дополненную реальность. В 1977 – в Массачусетском Технологическом Институте было написано и представлено программное обеспечение для ЭВМ _x001E_ «Кинокарта Аспена», данная программа позволяла совершить променад по американскому Аспену. Данная компьютерная программа является первым полноценным претворением в жизнь виртуальной реальности. Также семьдесят седьмой год был знаменателен изобретением инженерами компании «EVL» первой перчатки, при помощи которой стала возможна передача устройству ЭВМ информации о движении руки, изобретение было названо «Перчатка Сейра». Позже технология была существенно доработана и соединена с устройством стерео дисплея в ходе работы Национального аэрокосмического агентства США (NASA). Инженеры NASA соединили небольшие дисплеи каждого пользователя, произведённые компанией «Sony», одного из современных лидеров рынка технологий виртуальной и дополненной реальности, данные дисплеи были подсоединены к главному дисплею, который был дополнен перчаткой «DataGlove», компании «VPL», данная перчатка максимальна близка к современным аналогам, и позволяла следить за положением всех пальцев на руке, и что важно, соотносить положение кисти пользователя и окружающее пространство. Перчатка «DataGlove» позволила перенести изображение руки пользователя в виртуальную реальность, и полностью повторять «материальное» движение руки человека в нематериальном, виртуальном пространстве. Таким образом, впервые были полноценно перенесены части тела игрока «продублированы» в виртуальном мире, став неким виртуальным объектом, прообразом «аватара» персонажа. Уже к концу восьмидесятых годов данная технология получило широкое распространение на рынке электронных, технологических развлечений, в связи с удешевлением производства перчатки и дисплея. Таким образом, виртуальные технологии начали массовое наступление в сферу развлечений, заложив основы для дальнейшего роста виртуализации общества и цифровой революции.Ко второй половине 90-х годов, наступает период повсеместного роста рынка высоких технологий. В 1991 году появились игровые автоматы, погружающие в виртуальную реальность. Компания «Virtuality Group» представила на рынке несколько электронных видеоигр, снабжённых 3D-эффектом, и очками виртуальной реальности (VR). Также в этом направлении стали развиваться и другие компании, например, такой гигант как «Sega», «Nintendo». Таким образом, воплощение виртуальной и дополненной реальности стало возможно благодаря достижениям современной науки, результатам интеллектуальной деятельности, созданными учеными.С наступлением нового столетия технологии виртуальной и дополненной реальности проникают в сферы жизни, удовлетворяя растущие потребности человечества, как в сфере развлечений – игры, театральные и иные развлекательные постановки, так и в различных областях науки, образования, медиа, рекламы и даже различных следственных мероприятий. Если рассматривать современную технику, создающую виртуальную и дополненную реальность, то можно выделить общие результаты интеллектуальной деятельности, используемые при создании данных технологических продуктов, устройство ввода, систему отслеживания, блок обработки, камеры, программное обеспечение для электронных вычислительных машин, включающих в себя изобретения, полезные модели, базы данных, промышленные образцы, топологии интегральных микросхем, секреты производства (ноу-хау).Кроме указанного выше аспекта, непосредственно виртуальная и дополненная реальность как отдельное «виртуализированное измерение» хотя и формируется (создается) при помощи различных технических и технологических средств, состоит из объектов представляющих собой также интеллектуальную собственность, например, такие объекты как: какое-либо графическое изображение, персонажи, литературные произведения, служащие сценарной или «идейной» основой для виртуальной и дополненной реальности.Раскрывая исторические аспекты развития объектов интеллектуальной собственности в виртуальной и дополненной реальности важно отметить, что их «эволюция» тесно связана с развитием технологического прогресса в объективной, «материальной» реальности. Во-многом, именно поэтому, на наш взгляд в начале становления виртуальной и дополненной реальности объекты интеллектуальной собственности носили простой, «мономедийный» характер ? представляли собой один вид результата интеллектуальной деятельности. Однако, начавшийся в восьмидесятых годах XX столетия подъем индустрии запустил массовость компьютерной игры на персональном компьютере и стал толчком для развития технологий виртуальной, а позже и дополненной реальности, быстрое увеличение доли потребления предлагаемых технологий, усложнение рынка и продукта, как с точки зрения экономических показателей, так и с точки зрения формы и воплощения объектов виртуальной и дополненной реальности, как формирующих ее создание в качестве «строительных кирпичей», так и непосредственно ставших частью ее «мира», привело к необходимости выработки норм правовой охраны объектов интеллектуальной собственности в сфере виртуальной и дополненной реальности.К настоящему времени можно выделить несколько этапов развития объектов интеллектуальной собственности в изучаемой нами сфере. Каждый из этих этапов отмечен крупным технологическим прорывом в индустрии оказавшим сильное влияние на формирование современного продукта его форму, состояние, что поставило новые вызовы перед разработчиками и собственниками технологий, формирующих виртуальную и дополненную реальность, а также непосредственно результатов интеллектуальной деятельности внутри виртуальной и дополненной реальности.Первый этап, на наш взгляд, обусловлен появлением и распространением 3D графики. С момента возникновения объёмной графики и создание при помощи ее использованием виртуальной и дополненной реальности производители, сложных мультимедийных объектов (видеоигр, компьютерных игр и так далее) начали соревнование в придании реалистичности и сложности виртуальным, цифровым мирам. Становление 3D графики смогло дать новые инструменты для создания реалистичных текстур, расчетов физических характеристик и взаимодействия нематериальных, цифровых объектов. 3D графика послужила первым толчком к усложнению и «многослойности» возникающей виртуальной и дополненной реальности в качестве единого объекта творческой деятельности, в качестве совокупности различных объектов интеллектуальной собственности, находящихся внутри виртуальной и дополненной реальности, а также в качестве результатов интеллектуальной деятельности, обеспечивающих ее создание и функционирование. Именно 3D графика поспособствовала привлечению всё большего количества участников к созданию каждого нового варианта виртуальной и дополненной реальности. Таким образом, появление 3D графика подтвердила верность понимания виртуальной и дополненной реальности как что-то большее, чем программный код.Важным этапом в развитии виртуальной и дополненной реальности стало появление многопользовательской онлайн игры. Именно это событие, на наш взгляд, стало поворотным, поскольку сблизило виртуальную (и отчасти дополненную) реальность с материальным миром не только визуально, но и с точки зрения устройства мира в философском аспекте, поскольку именно в многопользовательских онлайн играх возник элемент не только сценария, но и свободы воли игрока в сюжетном повествовании, взаимодействии множества игроков, по сути создания нового поля взаимоотношений в ином «измерении», регулируемого только договором.Внедрение технологий дополненной (сокращенное наименование _x001E_ AR) и виртуальной (сокращенное наименование _x001E_ VR) реальности в настоящий момент времени имеет динамичный и всеобъемлющий характер, отвечая на запрос рынка и общества. Затрагивая не только развлекательную область и сферу рекламы, но и научные исследования, медицину. В виртуальной и дополненной реальности используются так называемые «виртуальные вещи» тесно связанные с реальным материальным имуществом, и используемые вместе с технологиями дополненной виртуальной реальности.Анализируя историю становления и развития технологий виртуальной и дополненной реальности, мы видим, что человечество давно нуждалось и грозило созданием иных миров, довольно быстрое развитие технологий в XX веке позволило научному сообществу начать оперативное развитие рассматриваемого направления. С наступление нового XXI столетия, и переходом общества к новому этапу развития – цифровому, информационному. Повсеместная виртуализация сфер жизни социума становится не мечтой или прихотью, а потребностью. Екатерина II сказала: «Предвидеть – значит управлять» [3] данная фраза показывает необходимость навыка законодателя устанавливать законы, предугадывающие запросы общества, поскольку правильный закон – это предсказатель человечества. Поэтому изучение истории развития технологий виртуальной и дополненной реальности является необходимым условием, для обеспечения прогнозирования дальнейшего их развития и создания законодательства способного осуществить защиту отношений, возникающих в ходе виртуализации сфер жизни, и защиты новых виртуальных объектов.   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №10 (67) том 5

  


Ссылка для цитирования:

Евдокимова А.Е. ИСТОРИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ЗАРОЖДЕНИЯ ОБЪЕКТОВИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ В СФЕРЕВИРТУАЛЬНОЙ И ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ // Вестник науки №10 (67) том 5. С. 194 - 204. 2023 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/10481 (дата обращения: 17.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/10481



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2023.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.