'
Лякина Ю.С., Саломахина А.А., Захарова Т.Г.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ С ЦЕЛЬЮ АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ *
Аннотация:
использование элементов игры вне игрового контекста может быть важным инструментом для повышения интереса и активности учеников при изучении школьных предметов. Геймифицированные компоненты стимулируют желание учиться, делают обучение более увлекательным и близким к современной молодежи, которая привыкла к постоянному использованию гаджетов
Ключевые слова:
геймификация, игровые элементы, информационные технологии, новаторство, геймифицирование, образовательная сфера
УДК 627.7
Лякина Ю.С.
учитель математики и информатики
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
"Лицей №10" г. Белгорода
(г. Белгород, Россия)
Саломахина А.А.
учитель физики
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
"Лицей №10" г. Белгорода
(г. Белгород, Россия)
Захарова Т.Г.
учитель русского языка и литературы
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
"Лицей №10" г. Белгорода
(г. Белгород, Россия)
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ С ЦЕЛЬЮ
АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
Аннотация: использование элементов игры вне игрового контекста может быть важным инструментом для повышения интереса и активности учеников при изучении школьных предметов. Геймифицированные компоненты стимулируют желание учиться, делают обучение более увлекательным и близким к современной молодежи, которая привыкла к постоянному использованию гаджетов.
Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, информационные технологии, новаторство, геймифицирование, образовательная сфера.
Современные информационные технологии имеют огромный потенциал для использования в образовании, в особенности, если включить элементы игры и геймификации в обучение. Это помогает заинтересовать учеников и вовлечь их в учебный процесс, а также стимулировать их аналитические и проблемно-ориентированные навыки. Кроме того, геймификация может быть применена в различных областях образования, включая науку, историю, математику и языки, что делает процесс обучения более доступным и увлекательным.
Геймификация в образовании имеет огромный потенциал в качестве эффективного средства для организации увлекательного и интерактивного образовательного процесса. Она также может помочь развить у детей ценные навыки, такие как командная работа, креативное мышление и решение проблем. Кроме того, геймификация может помочь создать положительную образовательную атмосферу, которая будет стимулировать учеников к продуктивной работе. Большинство современных образовательных программ используют геймификацию, что говорит о ее широком признании и актуальности в образовательной сфере.
Геймифицирование обучения может помочь создать более увлекательную и интерактивную образовательную среду, которая поможет ученикам сохранить интерес к учебным материалам и мотивировать их к дальнейшей учебе. Игры могут помочь ученикам обрести практические навыки и опыт, которые они смогут применить на практике в реальной жизни.
Система оценивания является очень важным элементом геймификации обучения. К примеру, в системе Л. Шелдона ученик получает баллы не только за правильные ответы, но и за участие в обсуждениях и выполнение заданий. Это позволяет студентам принимать активное участие в обучении, даже если они не уверены в своих знаниях. Также дополнительные баллы за выполнение заданий и участие в обсуждениях могут стимулировать студентов на большее участие в учебном процессе и более глубокое понимание материала. Кроме того, геймификация обучения также может включать использование наград и достижений, которые могут помочь студентам чувствовать себя успешными и мотивированными в достижении своих учебных целей.
В качестве ключевых элементов геймификации можно выделить следующие:
Существует огромное число сервисов и сообществ, использующих геймификацию с целью обучения:
– Codecademy — обучение программированию на языках: JavaScript, HTML, Python, Ruby[1];
– Code School — курсы по изучению программирования[2];
– Motion Math Games — мобильные приложения по математике[5];
– Mathletics — программа для образовательных учреждений, которая направлена на формирование у детей заинтересованность к математике через игры и состязания[4];
– Spongelab — платформа для индивидуального научного образования[6];
– LinguaLeo.ru — это платформа, которая помогает интересно и эффективно изучить английский язык[3].
Таким образом, можно сказать, что геймификация может помочь ученикам лучше усваивать материал и сделать процесс обучения более интересным и познавательным. Привнося в образовательный процесс игровые элементы, можно активизировать познавательную деятельность, повысить мотивацию, облегчить запоминание и повысить уровень понимания. Это новаторский подход к обучению, который может помочь преобразить скучные уроки и сделать их более интересными для студентов.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
Номер журнала Вестник науки №7 (64) том 5
Ссылка для цитирования:
Лякина Ю.С., Саломахина А.А., Захарова Т.Г. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ ПРОЦЕССЕ С ЦЕЛЬЮ АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ // Вестник науки №7 (64) том 5. С. 74 - 78. 2023 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/9647 (дата обращения: 19.05.2024 г.)
Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2023. 16+
*