'
Научный журнал «Вестник науки»

Режим работы с 09:00 по 23:00

zhurnal@vestnik-nauki.com

Информационное письмо

  1. Главная
  2. Архив
  3. Вестник науки №12 (69) том 3
  4. Научная статья № 91

Просмотры  21 просмотров

Вервыкишко Е.И., Пастухова И.А.

  


ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА: ИГРОВЫЕ РЕШЕНИЯ В РАМКАХ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ ГУМАНИТАРНОГО ЦИКЛА *

  


Аннотация:
в статье рассматривается явление геймификации учебно-воспитательного процесса. Показано влияние игровых решений на мотивацию обучающихся на уроках в средней школе. Предлагаются примеры введения элементов геймификации в учебный процесс.   

Ключевые слова:
геймификация, мотивация, учебный процесс, вовлечение, игровые технологии   


В настоящее время, когда цифровые технологии стали неотъемлемой частью повседневной жизни, мы, как практикующие учителя, наблюдаем снижение мотивации к обучению у обучающихся всех возрастов. Подростки стали предпочитать реальному миру виртуальный [2, с. 241].Мотивация очень важна в образовательном процессе. Ученые считают, что ? деятельности человека зависит от его интеллекта, все остальное приходится на мотивацию [3, с. 96]. В ходе практической деятельности мы пришли к выводу, что внедрение элементов геймификации качественно влияет на формирование и развитие интереса к обучению через положительные эмоции, что, в свою очередь, способствует повышению % качества знаний. Так, в 8-9 классах наблюдается положительная динамика в % обученности при сравнении показателей I и II четвертей с 68,8% до 74,2%, вовлеченность учащихся в исследовательскую деятельность, участие в олимпиадах разных уровней возросло по сравнению с предыдущим учебным годом на 14,7%.Следует отметить, что игры, которые мы применяем в ходе уроков, могут быть деловыми, аттестационными, организационно-деятельностными, инновационными, рефлексивными, поисково- апробационными [1, с. 98] В технологии геймификации содержится развлекательный компонент, и именно он срабатывает, когда в образовательном процессе возникает проблема вовлечения и мотивации ребенка. Предметы гуманитарного цикла воспринимают не все обучающиеся, особенно «математики-физики» считают их не совсем нужными, кто-то не запоминает исторические даты, кто-то не любит писать сочинение, кому- то не интересно читать программные произведения. Поэтому с самого мы ставим перед обучающимися какую-либо интересную задачу. Работая с элементами геймификации, мы наблюдаем положительную динамику в развитии речи школьников, их памяти, воображении, увеличении словарного запаса, в развитии умения решать сначала учебные, а затем и жизненные проблемы. Создать интерактивную игру или онлайн-квест, онлайн-квест, викторину и применить на уроках истории, литературы достаточно просто. Следует знать учебные платформы, при помощи которых можно самостоятельно спроектировать интересную ситуацию: Learning Apps, Flippity, ProProfs, Genially, Umaigra, Joyteka.Нами было проведено исследование, которое доказало результативность применения геймификации на уроках гуманитарного цикла. Был создан онлайн-квест «Историческое путешествие по литературной стране А.С. Пушкина». В одном классе проведен традиционный урок, в другом- с элементами геймификации. После проведения итогового теста были получены такие результаты: оценок «4» и «5» в классе, проходившем квест, было получено на 14% больше. Следовательно, данная методика, действительно, более результативна, что видно и на небольшом промежутке учебного времени. Проведение интегрированного урока, необычная ситуация, разнообразные задания- такой урок, несомненно, запомнится обучающимся и повысит их мотивацию не только к учебной, но и к исследовательской деятельности. Приведем примеры заданий из квеста:1. Задание историческое: «Кто не мечтал окунуться в реалии XIX века? Подышать воздухом, которым дышал великий поэт? Посмотреть на историческую обстановку? Нас встречает Николай I! Сопоставьте исторические даты с датами написания произведений А.С. Пушкина. (Обучающиеся работают на ноутбуках, заполняют, сопоставляют даты, при правильном ответе автоматически попадают на следующий этап квеста)2. Задание «Герой на карете»- предлагаются исторические и литературные вопросы, герой на картинке при правильном ответе продвигается дальше и так до финиша.3. Задание «Сон»- Скоро полночь, поэту снится сон: «Все его герои вместе, но среди них он видит и исторические лица. И еще листы с цитатами. Кому какие слова принадлежат?» Объединить персонажей с их цитатами.Таким образом, мы продемонстрировали, что геймификация позволяет повысить уровень мотивации, интеллектуального аспекта обучающихся на уроках гуманитарного цикла. Современная педагогика выходит на новые практико-преобразовательный, экспериментальный уровни, которые, в свою очередь, обеспечивают образовательный процесс перспективными и развивающими методиками.   


Полная версия статьи PDF

Номер журнала Вестник науки №12 (69) том 3

  


Ссылка для цитирования:

Вервыкишко Е.И., Пастухова И.А. ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА: ИГРОВЫЕ РЕШЕНИЯ В РАМКАХ ПРОВЕДЕНИЯ УРОКОВ ГУМАНИТАРНОГО ЦИКЛА // Вестник науки №12 (69) том 3. С. 585 - 588. 2023 г. ISSN 2712-8849 // Электронный ресурс: https://www.вестник-науки.рф/article/11687 (дата обращения: 19.05.2024 г.)


Альтернативная ссылка латинскими символами: vestnik-nauki.com/article/11687



Нашли грубую ошибку (плагиат, фальсифицированные данные или иные нарушения научно-издательской этики) ?
- напишите письмо в редакцию журнала: zhurnal@vestnik-nauki.com


Вестник науки СМИ ЭЛ № ФС 77 - 84401 © 2023.    16+




* В выпусках журнала могут упоминаться организации (Meta, Facebook, Instagram) в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25 июля 2002 года № 114-ФЗ 'О противодействии экстремистской деятельности' (далее - Федеральный закон 'О противодействии экстремистской деятельности'), или об организации, включенной в опубликованный единый федеральный список организаций, в том числе иностранных и международных организаций, признанных в соответствии с законодательством Российской Федерации террористическими, без указания на то, что соответствующее общественное объединение или иная организация ликвидированы или их деятельность запрещена.